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Platicamos con el rey del Minecraft en MundoGG. Rodrigo Narváez Gómez, conocido en redes como Bobicraft, ha construido uno de los imperios gamer más sólidos de habla hispana. Con más de 9 millones de suscriptores en YouTube y varias publicaciones editoriales, el creador mexicano de 25 años nos abrió las puertas de su historia para platicar sobre sus inicios, el verdadero impacto de su comunidad y un nuevo capítulo de vida que acaba de comenzar fuera de la pantalla.
Sus inicios en Club Penguin
Muchos conocen a Bobicraft por sus coberturas de las novedades y actualizaciones de Minecraft, pero su chispa creativa comenzó mucho antes. Hacia el año 2012 o 2013, un pequeño Rodrigo de apenas 13 años daba sus primeros pasos en la creación de contenido publicando blogs dedicados al icónico juego Club Penguin bajo el usuario clubpenguinbobby20061, un espacio que curiosamente todavía existe en internet.

Su transición a YouTube fue impulsada por la curiosidad de crear sus propios videojuegos. En lugar de simplemente jugar, Bobicraft descubrió el poder de los comandos en Minecraft. Aprendió a programar dentro del juego para enseñar a su audiencia cómo fabricar espadas con fuego, puertas con llave o tirolesas funcionales mediante su emblemática serie mini tutoriales. No obstante, cuando llegó una gran actualización decidió enfocarse en las noticias e información del título de Mojang, la decisión definitiva que llevó su canal a la cima.
En cuanto a su célebre apodo, hay un toque de nostalgia pop. La combinación nació del gusto de su padre por Bob Dylan y de su propia infancia frente a la televisión viendo Bob Esponja, fusionado con la palabra «craft» de minecraft. Aunque al inicio no le fascinaba del todo, hoy en día hasta sus familiares más cercanos lo llaman afectuosamente Bobby.
El verdadero valor de una comunidad gigantesca
A pesar de acumular cifras millonarias en redes sociales y de streaming, la perspectiva de Rodrigo se mantiene sorprendentemente centrada. El creador atribuye esta madurez al crecimiento orgánico y constante que tuvo a lo largo de los años, alejándose de los picos repentinos de fama que a veces marean a otros creadores. Parte fundamental de ese equilibrio ha sido el apoyo incondicional de sus padres desde el día uno.

Para Bobicraft, el verdadero logro cobra más sentido fuera de pantalla, cuando conecta con su comunidad. Lo demuestra la emoción al recordar su primera firma de libros en la Ciudad de México —un evento planeado inicialmente para unos cuantos cientos de asistentes que terminó desbordando las calles con más de mil fans— o los miles de dibujos que su comunidad le envía cada 20 de junio por su cumpleaños. Sin embargo, los momentos que guardan un lugar más profundo en su memoria son aquellos en los que puede conectar con niños que atraviesan enfermedades graves, llevando un instante de alegría sincera a sus vidas a través de su trabajo.
Esa cercanía también se refleja en su forma de trabajar con su equipo creativo, siendo el primer creador latinoamericano en unirse a la agencia de Influencer Marketing MCR, valora enormemente la confianza y el ambiente cercano, definiendo las colaboraciones no como un trabajo frío, sino como proyectos escolares hechos entre amigos.
De construir aldeas a construir su historia de amor
Fuera del ámbito del gaming, la vida personal de Bobi acaba de dar uno de sus pasos más importantes: su reciente compromiso matrimonial. La historia detrás de un «SI, ACEPTO» parece sacada de una película. Su prometida, Valeria del Carmen, fue literalmente su vecina de al lado desde que ambas madres estaban embarazadas. Aunque crecieron juntos compartiendo fiestas infantiles y piñatas, el paso del tiempo y las agendas de trabajo los distanciaron por un periodo.
El reencuentro definitivo ocurrió años más tarde en un momento de reunión familiar. Con una madurez distinta y el canal ya consolidado, la chispa resurgió de inmediato. Tras un noviazgo donde ambos descubrieron lo bien que se complementan sus dos mundos, decidieron dar el paso definitivo hacia el matrimonio.

Al describirse a sí mismo en tres palabras, Bobicrafr elige constante, creativo y paciente. Estas cualidades no solo definen su día a día como creador de contenido, sino también su visión frente a la vida. Si Minecraft o las redes sociales nunca hubieran existido, se ve a sí mismo desarrollado en áreas del diseño gráfico o la arquitectura, disciplinas con las que mantiene una conexión directa gracias a la construcción dentro del juego.
Bobicraft continúa trabajando todos los días para ofrecer contenido de la máxima calidad a su audiencia. Entre el próximo lanzamiento de un nuevo libro y la promesa de seguir informando día a día a la comunidad gamer, la historia de Rodrigo Narváez nos demuestra que la creatividad, la constancia y la humildad son las herramientas más poderosas para construir un legado duradero en el mundo del gaming.
- Dulce Valentin
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Durante la conferencia técnica CAPCOM Open Conference RE:2026, la compañía detalló cómo modernizará su motor gráfico sin sustituirlo, enfocándose en la automatización de procesos, el control de calidad y la convivencia con la IA en sus herramientas internas.
Capcom actualizó el estado de REX, el proyecto con el que moderniza su motor RE Engine, y colocó la inteligencia artificial como una de las razones centrales de esa evolución; la charla se dio el 2 de octubre en el CAPCOM Open Conference RE:2026, celebrado en Tokio, y estuvo a cargo de Satoshi Ishida, quien ha seguido el desarrollo del motor desde sus primeros años.
La empresa no habló de un motor nuevo ni de contenido generado por IA para sus juegos: lo que planteó es una infraestructura de desarrollo pensada para que las herramientas de IA puedan leer, escribir y probar el código con el que se hacen sus títulos.
本日の講演と展示は終了いたしました!
— カプコン技研 公式アカウント (@CAPCOM_RandD) October 2, 2026
たくさんのご来場をいただきありがとうございました!🙇♂️
明日は学生の皆さん向けの開催となります!👍#RE2026CAPCOM pic.twitter.com/Z2aOrM2rh5
El CAPCOM Open Conference RE:2026 es el congreso técnico que la compañía organiza para profesionales y estudiantes del sector; su sitio oficial y el comunicado de prensa se publicaron el 6 de julio, y la jornada para profesionales tuvo lugar el viernes 2 de octubre en el Ariake Convention Hall, en Tokio.
La ponencia de REX abrió el programa en la sala WEST, de 09:40 a 10:30 (hora de Japón), bajo el título «Perspectivas y futuro del proyecto REX, que evoluciona aún más RE Engine de cara a la siguiente generación». El congreso continuó el 3 de octubre con una jornada para estudiantes en Tokio y seguirá el 17 y 18 de octubre en Osaka, también para estudiantes.
Capcom no emitió un comunicado independiente para anunciar REX. La información técnica salió de la conferencia y de la publicación de código que la compañía hizo ese mismo día a través de la cuenta oficial de su área de investigación, @CAPCOM_RandD.

REX no nació este año
Conviene aclarar un punto de partida: REX no es un anuncio de 2026, pues Capcom lo presentó por primera vez en octubre de 2023, en la ponencia «RE ENGINE’s Past and Future», donde lo describió como «Codename REX: RE neXt ENGINE».
En esa ocasión explicó que la idea era sumar al motor existente nuevas tecnologías identificadas con el prefijo «RE:», sin reconstruirlo desde cero; el proyecto, por tanto, tiene tres años de recorrido y lo que se vio en octubre de 2026 fue una actualización de su estado.
Tampoco se trata de un motor gráfico distinto. Ishida explicó que, aunque el motor tiene ya varios años y cuesta más trabajo hacerlo crecer, la compañía no lo va a rehacer: añadirá de forma gradual los componentes de REX a RE Engine para llevarlo a un nivel de siguiente generación.
Capcom no dijo que REX vaya a sustituirlo, y en la práctica es la hoja de ruta con la que el motor actual se moderniza por dentro. Los juegos seguirán desarrollándose en RE Engine, y lo que cambia es la pila de herramientas, datos, ejecución y pruebas que lo rodea.
Satoshi Ishida ingresó a Capcom en 2003 y trabajó en MT Framework, el motor anterior de la compañía, antes de pasar a liderar el desarrollo técnico de RE Engine. El congreso lo presenta como el arquitecto líder del motor, y su área, la División de Investigación Técnica de Capcom, es la misma que mantiene la cuenta @CAPCOM_RandD y la organización de GitHub desde la que se publica el código.
El desarrollo de RE Engine arrancó en abril de 2014 por petición de Jun Takeuchi, hoy ejecutivo de Capcom, que buscaba una base nueva para Resident Evil 7: Biohazard, el primer juego que lo usó, en enero de 2017.

Ishida no es un portavoz de marketing sino un ingeniero, y eso se notó en el registro de la charla: habló de arquitectura, herramientas y control de calidad, sin tráileres ni fechas de producto.
Los obstáculos que motivan el proyecto
Según lo expuesto en la ponencia, REX responde a tres problemas que Capcom identifica en su forma actual de trabajar.
El primero es la escala de los juegos. Con más calidad visual y más volumen de datos, una corrección pequeña y su verificación pueden tardar demasiado, y eso frena la iteración. El segundo es la diversidad de usuarios: más de 2.000 desarrolladores de la compañía emplean el motor, entre ellos personal extranjero y gente que llega de otros motores, por lo que hace falta un sistema fácil de usar y disponible en varios idiomas. El tercero es la velocidad a la que avanza la IA, cuya integración en el flujo de trabajo Ishida describió como una condición indispensable para ganar eficiencia en el desarrollo futuro.
Esas razones son la versión actualizada de las que Capcom daba en 2023, cuando hablaba de escala, internacionalización y de igualar la usabilidad de los motores comerciales. La novedad es que la IA pasó de ser contexto a ser un requisito de diseño.
¿Cuáles son los componentes de REX?
Ishida detalló cinco sistemas, más un sexto elemento de ejecución, y la mayoría pertenece a la ingeniería de motores más que a la inteligencia artificial.
- RE:Dox es un motor de datos estructurados para .NET basado en tokens. Unifica en una representación común formatos como JSON, JSON5, CBOR, MessagePack, TOML, XML, HTML, CSV e INI, además de un formato binario propio llamado DOX.
- RE:UI es un framework para las interfaces de las herramientas internas. Separa la apariencia de los elementos de su estado, usa una comunicación en un solo sentido y funciona con un modelo dirigido por la vista: la interfaz consulta el estado y solo se redibuja si cambió. Con eso busca reducir los congelamientos, el consumo de memoria y la recolección de basura que Ishida atribuyó a las herramientas actuales, y permite migrar de forma gradual.
- RE:Log sustituye los registros de texto por identificadores numéricos y resuelve el mensaje al momento de mostrarlo. Esto aligera el volumen de datos, permite traducir de forma automática para los equipos en el extranjero y centraliza la recolección de forma comprimida, además de unificar el protocolo de comunicación con el de registro.
- RE:Flows es una herramienta visual de bloques para crear la lógica del juego que, por debajo, se convierte de forma automática en un lenguaje de programación estándar. Está pensada para diseñadores y para el trabajo simultáneo de varias personas sobre el mismo flujo, un punto donde el scripting visual actual se vuelve frágil.
- RE:Runtime es una reescritura del sistema que ejecuta personajes y objetos. En lugar de gestionar cada instancia por separado, las agrupa en «cajas» de tamaño fijo y las procesa por lotes, con el objetivo de sostener una cantidad mucho mayor de elementos en escena. Capcom no dio cifras de personajes, cuadros por segundo ni resolución.
- RE:C++ es un lenguaje propio al que se traduce de forma automática el código escrito en un lenguaje más cómodo para las personas, de modo que la ejecución final sea rápida. No es el lenguaje de autoría, sino el destino de esa traducción.
En 2023 las diapositivas oficiales enumeraban ocho piezas, entre ellas REAssetStream, REProfiler y RELauncher, que no se detallaron en la charla de 2026. Capcom no ha aclarado si se omitieron, si ya forman parte de otros sistemas o si se reagruparon.
¿Qué significa «el motor de la generación de la IA»?
La frase concreta con la que Ishida resumió la meta se necesita traducir y hablar sobre ello, pues sus palabras fueron un motor de la generación, o de la era, de la IA; es una fórmula distinta, que sería «generación por IA», y la diferencia es relevante: Capcom no habló de un motor que genere juegos con inteligencia artificial, sino de uno diseñado para convivir con ella.
A eso se suma su lema de un futuro en el que se hagan juegos «junto con la IA».
El razonamiento técnico es que, si el sistema se unifica bajo el lenguaje de programación más extendido del mundo, el código resulta más sencillo para las personas y también más legible para un modelo de IA. Ishida no precisó cuál es ese lenguaje, aunque RE Engine ya unifica en C# el código de los títulos desde hace años, y RE:Dox es una biblioteca de .NET.
De esa base, la compañía espera que en el futuro la IA pueda comprender programas, crearlos de forma automática y hacer partidas de prueba para detectar errores. Se presentó como un objetivo y no como una función que exista hoy.
Parte de la tecnología se abre, además, para que pueda servir al entrenamiento de IA. RE:Dox ya está disponible bajo licencia Apache-2.0, que permite uso comercial, en el repositorio de la organización CAPCOM-TD-OSS en GitHub y como paquete de NuGet, donde su versión 1.0.0 apareció el 1 de octubre. En la presentación también se mencionó RE:Log como parte de ese esfuerzo.
La IA en Capcom más allá de REX
El programa del congreso muestra que la apuesta por la IA excede esta ponencia, pues ese mismo 2 de octubre hubo una charla sobre IA de juego autónomo para QA, que evalúa lo que ocurre en pantalla a partir de la imagen y el sonido, a cargo de Kazuki Abe, Naohiro Nomura y Yudai Hirata, y otra sobre RE:Log junto con RE:AssistAI, un modelo de lenguaje interno que permite consultar diez años de conocimiento acumulado a través de los registros.
El comunicado de julio incluía además sesiones sobre agentes autónomos de IA en operación real y sobre la automatización de las revisiones previas al lanzamiento. Capcom no ha publicado el contenido de esas sesiones, solo sus títulos y ponentes.
Esas líneas de trabajo ya tenían cifras. En abril, durante Google Cloud Next, en Las Vegas, Shinichi Inoue, vicepresidente de Game Development Platform y AI Solutions, y Abe, director técnico, explicaron cómo la compañía usa agentes de IA para las pruebas. Se habló de agentes aplicados a entre seis y ocho títulos y de alrededor de 30.000 horas mensuales de pruebas autónomas.
Un caso concreto pasó de entre 3.000 y 5.000 horas humanas a unas 72 horas con IA. El único juego nombrado en ese marco fue Monster Hunter Stories 3.
La idea de hacer juegos junto con IA convive con una política que Capcom fijó antes de esta charla. En la sesión de preguntas y respuestas con inversionistas del 16 de febrero de 2026, la compañía dijo que no implementará en el contenido de sus juegos materiales producidos con IA generativa, aunque sí piensa aprovecharla de forma activa como tecnología para mejorar la eficiencia y la productividad.
Dijo además que valida su uso en las áreas de gráficos, sonido y programación.
En la conferencia de resultados del 13 de mayo, la empresa añadió que la creatividad que espera el jugador debe quedar en manos humanas, que hoy usa IA generativa en tareas rutinarias para que los creadores dediquen más tiempo a lo esencial y que percibe cierto resultado en eficiencia, aunque medir su impacto llevará tiempo. Inoue lo había resumido en abril al decir que la IA no sirve para crear arte, sino para liberar el potencial de los creadores.
Las dos posturas no se contradicen: una se refiere a lo que ve el jugador en el producto final, y la otra a las herramientas del estudio.
La ponencia dejó varios puntos sin definir. La compañía no asignó REX a ninguna franquicia, por lo que no hay confirmación de que el próximo Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry o cualquier otro título vaya a ser el primero en usarlo. No dio un calendario de adopción comercial, y RE:Dox ya publicado como biblioteca no implica que un juego a la venta lo emplee.
Tampoco mencionó PlayStation 6, la siguiente Xbox ni hardware futuro de Nintendo. RE Engine ya es multiplataforma y los títulos actuales de Capcom salen en PS5, Xbox Series, PC y Nintendo Switch 2, con una charla específica del congreso sobre su despliegue entre plataformas.
Se habló del motor de la siguiente generación en el sentido de la evolución del propio motor y de la forma de desarrollar, no de una consola concreta. Los avances gráficos del congreso, como el path tracing en tiempo real de Resident Evil Requiem y Pragmata, se trataron en ponencias aparte y no forman parte de REX.

Un motor con historia y una base instalada enorme
La apuesta tiene peso por la dimensión del motor. RE Engine se usa en más de 27 títulos y es la base de prácticamente todo el catálogo reciente de la compañía, desde Resident Evil 7 hasta Monster Hunter Wilds, pasando por Resident Evil 2 y 4 en sus versiones renovadas, Devil May Cry 5, Street Fighter 6 y Dragon’s Dogma 2.
Entre sus lanzamientos de 2026 figuran Resident Evil Requiem, Pragmata, Onimusha: Way of the Sword y Monster Hunter Stories 3. Capcom lo cita ante los inversionistas, junto con más de 3.000 creadores, como una de sus principales fortalezas.
En 2023 la propia compañía admitió algunas limitaciones derivadas de ese éxito: casi todos los proyectos usan el mismo motor, hay más plataformas y más catálogo que mantener, y las pruebas diarias tenían una tasa media de éxito de 30 %. Con ese punto de partida, REX busca que la ventaja de contar con una base común no se convierta en un cuello de botella.
Capcom no es la única que mueve su motor hacia la IA, aunque sí elige un camino distinto. Epic Games incorporó a Unreal Engine 5.8 un plugin basado en MCP que permite a un modelo de lenguaje interactuar con el editor y crear o modificar contenido, mientras que NVIDIA ofrece su SDK ACE para llevar agentes de IA al juego en tiempo de ejecución, con herramientas de voz y animación facial.
La propuesta de Capcom, en cambio, consiste en uniformar sus propios datos y su propio código para que una IA pueda leerlos y probarlos, sin modelos que corran dentro del juego que recibe el jugador.
- Mauricio
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El clásico de combate aéreo regresa con Unreal Engine 5, un sistema de clima que revoluciona las batallas, una campaña de más de 15 horas y crossplay.
Bandai Namco Entertainment lanzó Ace Combat 8: Wings of Theve para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC (Steam) este 2 de octubre; la entrega llega siete años después de Ace Combat 7: Skies Unknown (2019) y cambia de motor gráfico, amplía la campaña y suma un multijugador con juego cruzado.
La fórmula arcade de combate aéreo sigue intacta; los compradores de la edición Deluxe pudieron jugar desde el 28 o 29 de septiembre, según la región.
Welcome aboard, pilots, to your new theater of battle.
— Ace Combat (@AceCombatGames) September 25, 2026
Let’s get you up to speed on ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE.#ACE8 releases October 2nd, 2026!
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El juego está ambientado una década después de los hechos de Ace Combat 7, en el universo ficticio de Strangereal y en el continente de Usea, donde se enfrentan la Federación de Central Usea (FCU) y la República de Sotoa. El jugador encarna a un piloto de la FCU que es rescatado y llevado al portaaviones Endurance tras la invasión relámpago de Sotoa.
Desde ahí asume el papel de «Wings of Theve«, un símbolo de esperanza de corte propagandístico ligado a la capital, Theve, y lucha junto a su escuadrón, el Joker Flight, para recuperar el territorio perdido.

El protagonista es silencioso y la historia avanza de forma lineal, con cinemáticas en primera persona, sesiones de información previas a cada misión y conversaciones por radio durante el vuelo. Esa perspectiva toma como referencia los modos de realidad virtual de la entrega anterior.
El tono es melodramático y emocional, y gira en torno a la propaganda, la camaradería y el costo de la guerra. Ese melodrama no será del gusto de todos, pero el desarrollo de los personajes del escuadrón es uno de los puntos más sólidos del juego; es importante mencionar que no hace falta conocer los títulos previos para entender lo que ocurre.
Un vuelo con peso, y nubes que importan
Ace Combat 8 ofrece dos esquemas de control: El estándar es asistido y está pensado para quien llega por primera vez, mientras que el Expert da control total de cabeceo, alabeo y guiñada; la respuesta de los aviones es ágil, con una sensación de peso y velocidad mayor que en entregas anteriores, y las estelas y las nubes sirven de referencia visual para percibir el movimiento.
El modelo de vuelo mantiene la física acentuada de la serie. Los giros de alta fuerza G siguen presentes, aunque las persecuciones son más dinámicas y dependen menos de repetirlos una y otra vez.
La novedad con más peso mecánico es el clima, pues con la tecnología propia «Cloudly», las nubes volumétricas de varias capas reaccionan a lo que ocurre en el aire; las más densas pueden dejar al piloto sin visibilidad, generar turbulencia o servir de cobertura, así que obligan a cambiar de táctica en pleno combate.

A esto se suma que ahora el daño a los aviones enemigos puede aplicarse en cualquier punto de la aeronave y no solo en zonas débiles definidas.
El jugador también puede dar órdenes a sus compañeros de ala, como atacar, dispersarse o usar armas especiales, un recurso que recuerda a Ace Combat 5. Los aliados responden a esas instrucciones, y los enemigos incluyen escuadrones de ases con comportamientos propios.
El radar y los sistemas de información se reforzaron e incluyen avisos sobre el tipo y el rumbo de los refuerzos que llegan al área.

Misiones que cambian sobre la marcha y más de 30 aviones
La campaña tiene 30 misiones numeradas más un prólogo, es decir, 31 salidas, frente a las cerca de 20 de Ace Combat 7. Su duración ronda las 15 a 20 horas en la primera partida y puede superar las 20 en dificultades altas o con exploración; cada misión puede tardar entre 15 y más de 45 minutos, según el escenario y el nivel elegido.
Los objetivos son variados e incluyen combates aire-aire, apoyo a tropas en tierra, ataques navales, escoltas y defensa de posiciones, además de enfrentamientos contra objetivos de gran tamaño, las superarmas que han marcado a la serie; los objetivos se actualizan según el estado del campo de batalla y reflejan el avance de la historia, lo que cambia el ritmo de cada salida.
En varias misiones de aniquilación por puntuación el jugador decide cómo y por dónde atacar, aprovechando un espacio aéreo amplio; el clima, las órdenes a los compañeros de ala y los cambios de fase ayudan a que las misiones no se parezcan entre sí.
Las cinemáticas, en cambio, pueden interrumpir el ritmo en algunos tramos.
El juego incluye más de 30 aeronaves desde el lanzamiento, reales y ficticias, repartidas en cuatro categorías: cazas, aviones de ataque, multirol y guerra electrónica. Cada una tiene fortalezas y debilidades en manejo, armamento y función. Los preordenes digitales incluyen el F-14A y un port de Ace Combat Zero: The Belkan War.

El arsenal comprende misiles aire-aire y aire-tierra, cañones y armas especiales como 4AAM, QAAM, LASM y SOD. La gestión de munición pesa en las misiones largas, y algunas permiten reabastecerse. Con los puntos ganados en las misiones, que alimentan la economía interna del juego (MRP), se desbloquean aviones, mejoras y cosméticos, y también se puede equipar a los compañeros de ala.
Fuera de la campaña, el modo Free Mission, los rangos S y la personalización amplían la vida del juego, además del multijugador.
Un salto técnico con Unreal Engine 5
El estudio cambió el motor de la serie a Unreal Engine 5, que reemplaza al Unreal Engine 4 y a la tecnología trueSKY de la entrega anterior, y lo combinó con Cloudly; ahora, los modelos de aeronaves tienen unas seis veces más polígonos que en Ace Combat 7, las cabinas muestran más detalle y la iluminación dinámica usa Lumen.
Las explosiones, las partículas y el daño visual en los aviones están más trabajados, y los escenarios ofrecen mayor distancia de dibujado y texturas de alta fidelidad. Los mapas son más grandes y los objetos reales se recrean a escala 1:1. Las cinemáticas también tienen un acabado cercano al cine.
En PS5 y Xbox Series X|S hay modos de calidad y de rendimiento, con un objetivo de 60 cuadros por segundo y una experiencia estable.

En PC el juego es exigente, pues a 1080p en Ultra funciona bien en equipos de gama media-alta, pero a 1440p y 4K hace falta reescalado (DLSS, FSR o TSR) para sostener 60 cuadros por segundo en muchas configuraciones.
Una RTX 4080 logra cerca de 60 cuadros a esas resoluciones con reescalado, y el 4K nativo es pesado incluso en tarjetas de gama alta. Se han reportado tirones ocasionales en cinemáticas y explosiones masivas, así como un retraso puntual en la respuesta de los controles tras caídas de cuadros. Todavía no se han documentado parches mayores de rendimiento.
La banda sonora es orquestal e incorpora leitmotifs, rock y cánticos que se adaptan a la acción y se integran con las comunicaciones por radio. Entre los compositores figuran Ryo Watanabe, Mitsuhiro Kitadani y Keiki Kobayashi.
Los motores, los misiles y las explosiones tienen un trabajo de sonido de alta calidad y las voces son en inglés con subtítulos, y no está confirmado un doblaje completo en todos los idiomas.
Multijugador y contenido posterior
Ace Combat Online es el modo en línea y tiene juego cruzado entre plataformas. Su centro es Air Base, un espacio social para hasta 100 jugadores, y sus modos incluyen Co-Op Assault, Co-Op Warfare, Scramble y Emergency Sortie, además de eventos PvP limitados.
La progresión del multijugador es independiente de la campaña. Ese modo es el más grande que ha tenido la serie, pero aún está en una fase temprana y esa separación de progresión puede dividir a la comunidad.
El contenido posterior se organiza con el Ace Pass estacional, que tiene una versión gratuita y otra Premium, con ciclos de aproximadamente dos meses; la temporada 1 ya está activa y su recompensa Premium incluye el ADFX-02 Morgan-PIXY.
No hay cajas de botín ni consumibles de pago confirmados, y Bandai Namco no ha detallado DLC futuro.
Respecto a la entrega anterior, el juego gana escala en mapas y en contenido, con más aviones, más misiones y una campaña narrada en primera persona; el clima pasó de ser un elemento visual a uno mecánico. El multijugador, que antes tenía un papel menor, pasó a ser una parte central del paquete. La contrapartida en esta nueva entrega es que resulta más exigente en PC.
Ace Combat 8: Wings of Theve conserva el combate aéreo arcade, accesible, pero con profundidad, y le suma escala, un clima que afecta cómo se vuela y una campaña más extensa. Su principal punto débil es el peso técnico en PC, junto con un multijugador que todavía madura.
Es una propuesta pensada para los seguidores de la serie, para quienes disfrutan la acción aérea arcade y para quienes buscan una narrativa de guerra acompañada de un componente en línea, y se ubica entre los puntos altos de la franquicia en la era moderna.

- Mauricio
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El paquete llegará a tiendas el 15 de octubre por 14,999 pesos mexicanos; incluye la consola estándar y un código de descarga del juego.
Nintendo y Electronic Arts anunciaron un paquete de la consola Nintendo Switch 2 que incluye el código de descarga de EA SPORTS FC 27 en su Edición Estándar y que fue dirigido de forma específica para el mercado latinoamericano.
El bundle llegará a tiendas seleccionadas el 15 de octubre de 2026, con un precio de referencia en México de 14,999 pesos, y apunta de manera directa a la temporada de compras de fin de año.
Anota gol en cualquier momento, en cualquier lugar y lleva a tu club a la victoria con el nuevo paquete que incluye una consola #NintendoSwitch2 y un código de descarga para la versión digital de #EAFC27. ¡Disponible en Latinoamérica el 15 de octubre! pic.twitter.com/yKVn3ACJvX
— Nintendo Latinoamérica (@NintendoLatam) September 28, 2026
La propuesta reúne en una sola caja la consola de nueva generación de Nintendo y la entrega más reciente de la franquicia de fútbol de EA, que había llegado al mercado mundial el 25 de septiembre de 2026. El anuncio se dio a conocer alrededor del 28 de septiembre y se presenta como una oferta dirigida al público latinoamericano, una región donde el fútbol ocupa un lugar central dentro de la cultura del videojuego.
El nombre comercial del paquete se ha manejado como «Paquete Nintendo Switch 2 con EA SPORTS FC 27«, aunque hasta ahora no se ha dado a conocer una denominación más específica ni una edición especial con un título propio.
¿Qué significa que sea exclusivo?
Conviene precisar el alcance de esa exclusividad, porque no se trata de una versión distinta del hardware ni del software. La consola Switch 2 y EA SPORTS FC 27 existen y se venden por separado en todo el mundo. Lo que es exclusivo de Latinoamérica es la combinación de ambos productos en un solo paquete comercial, que no estará disponible en Estados Unidos, Canadá, Europa, Japón ni otras regiones.

No se ha publicado una lista completa de países participantes. Las menciones concretas se limitan a México y Brasil, mientras que el resto de la comunicación habla en términos generales de «tiendas seleccionadas de Latinoamérica».
En México, el precio de referencia del paquete es de 14,999 pesos. Se trata de un monto sugerido, y no se ha detallado una lista de tiendas ni una confirmación de disponibilidad por establecimiento, por lo que el costo final puede variar según cada distribuidor, sus políticas comerciales y los impuestos locales. Tampoco hay indicios de que sea una promoción temporal: se presenta como el precio del bundle.
En Brasil, el paquete circula con un precio de 4,699 reales entre distribuidores, y en ese país ya se ha visto una preventa en una tienda en línea con posibles descuentos. Para México no existe, por ahora, una confirmación de preventa.
Nintendo no ha fijado un precio único para toda la región, de modo que las cifras conocidas funcionan como valores de referencia de mercado.
Un cálculo aproximado permite dimensionar la oferta, pues la consola Switch 2 tiene un precio sugerido en México de alrededor de 13,999 pesos tras el ajuste de septiembre de 2026, mientras que EA SPORTS FC 27 en su Edición Estándar ronda los 1,399 pesos.
Comprados por separado, ambos productos sumarían cerca de 15,398 pesos, así que el paquete de 14,999 implicaría un ahorro de unos 400 pesos; se trata de una cuenta hecha con precios de referencia y no de un descuento anunciado de forma oficial, así que conviene tomarla solo como una guía.
El juego: ¿Qué ofrece FC 27 en Switch 2?
La versión incluida es EA SPORTS FC 27 en su Edición Estándar, en su variante para Nintendo Switch 2. El juego presume más de 21,000 futbolistas, más de 800 clubes y selecciones, 140 estadios y más de 35 ligas.
Entre sus novedades destaca The Grounds, un nuevo modo de juego donde se organizan las clásicas ‘cascaritas’ y partidos informales, duelos uno contra uno, Clubes y mentores. Este modo está disponible únicamente en la versión de Switch 2 dentro del ecosistema de Nintendo, además de en otras plataformas de nueva generación como PS5, Xbox Series y PC, y no llega a la Switch original.
En cuanto a lo técnico, la versión aprovecha una resolución de hasta 1080p en modo portátil y hasta 4K cuando se conecta a un televisor compatible, además de los Joy-Con 2 y GameChat.

Un movimiento poco habitual para Nintendo
Nintendo suele armar sus paquetes con juegos propios, como Mario Kart World o Nintendo Switch Sports Resort. Este caso rompe con esa costumbre por incluir un título de una empresa externa, EA, y por tener un alcance regional. En Brasil, de hecho, se reporta como el primer bundle oficial de Switch 2 con un juego de una compañía asociada.
La serie EA SPORTS FC, antes conocida como FIFA, ya había pasado por Switch y Switch 2 con adaptaciones de rendimiento y modos, pero los paquetes entre EA y Nintendo no han sido frecuentes. La elección del fútbol como eje del bundle responde, en buena medida, a la popularidad del deporte en Latinoamérica, aunque no existen datos oficiales que cuantifiquen el peso de la región para el juego.

- Mauricio
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¿Quieres disfrutar el mes de octubre con todas las vibras terroríficas? Durante las próximas semanas, las salas de cine de todo México se llenarán de funciones con suspenso, la tensión psicológica y el horror sobrenatural. Te compartimos los títulos que llegarán a lo largo de este mes.
1. Pinocho: El lado oscuro – 02 de octubre
Bajo la dirección de Rhys Frake-Waterfield, esta propuesta se integra al conocido universo de terror que deconstruye relatos populares. La trama sigue a James, un joven traumatizado por la pérdida de sus padres que recibe de su abuelo Geppetto una marioneta de madera diseñada para acompañarlo en su duelo. Sin embargo, el objeto cobra una vida macabra impulsado por una entidad malvada.
Obsesionado con transformarse en un niño de carne y hueso, el muñeco inicia una cacería atroz para cosechar órganos de sus víctimas y ensamblar su propio cuerpo. La cinta apuesta por el uso de marionetas mecánicas y animatrónicos reales para acrecentar la sensación de dinamismo y violencia en pantalla.

2. Verity: La sombra de un engaño – 02 de octubre
Dirigida por Michael Showalter y basada en el fenómeno literario de Colleen Hoover, la historia sigue a Lowen Ashleigh, una autora en apuros económicos que acepta completar las obras restantes de una famosa escritora de best-sellers que ha quedado incapacitada tras un trágico accidente. Al mudarse a la residencia familiar para revisar las notas de trabajo, la protagonista descubre un manuscrito oculto que saca a la luz oscuros secretos, manipulaciones y sospechas que la confunden entre la verdad y la obsesión. El reparto principal está encabezado por Anne Hathaway y Dakota Johnson.

3. Madre Siniestra – 08 de octubre
Rob Savage en la dirección y James Wan en la producción unen fuerzas para presentar un relato enfocado en la relación entre una niña y un ente malévolo que suplanta la figura materna. La actriz Jessica Chastain asume un doble reto al encarnar tanto a la madre real como a la entidad oscura que busca engañar a la menor. La producción busca alejarse de los convencionalismos para profundizar en las dinámicas de protección, el trauma y la desconfianza hacia la persona que debería brindar mayor seguridad en el hogar.

4. Hope: El primer impacto – 08 de octubre
El reconocido director surcoreano Na Hong-jin regresa a las salas con una producción de gran escala que fusiona la ciencia ficción, la histeria colectiva y el horror cósmico. La narración se sitúa en un pueblo rural que se ve azotado por una serie de ataques brutales a animales y la posterior incomunicación con el resto del país. Lo que en un principio parece la incursión de una bestia local se transforma en una cacería mortal donde los pobladores e investigadores descubren que enfrentan una amenaza desconocida de origen alienígena.

Con una extensa duración y un elenco internacional que incluye a Hwang Jung-min, Hoyeon, Michael Fassbender y Alicia Vikander, la obra explora cómo la ignorancia y el conflicto humano escalan hasta desatar una tragedia de proporciones gigantescas.
5. La Venganza del Charro Negro -22 de octubre
El talento nacional también reclama su espacio en las celebraciones tradicionales con el regreso de una de las sagas animadas más populares del país. En esta nueva entrega de aventura y fantasía oscura, Leo San Juan y su grupo de amigos enfrentan nuevamente a su oponente más temible.
Tras varios años de ausencia en los que los protagonistas han crecido, el espectro legendario reaparece para cobrar un pendiente histórico y desatar una amenaza de mayor magnitud. La cinta busca conectar con la audiencia que creció con estas leyendas mediante un tono más maduro sin perder el humor folclórico que caracteriza a la franquicia.

6. Clayface -22 de octubre
El cine de superhéroes se traslada hacia el body horror para reinterpretar a uno de los antagonistas más complejos del universo de Batman. La trama se enfoca en Matt Hagen, un actor de Hollywood surgido de estratos vulnerables que, tras sufrir un ataque criminal que destruye su rostro, se somete a un tratamiento médico experimental. El procedimiento altera su estructura molecular, convirtiendo su cuerpo en una masa moldeable de arcilla prácticamente indestructible pero sumamente inestable.
Con un equipo creativo liderado por el director James Watkins y la participación de cineastas especialistas en el género como Mike Flanagan en el guion y Matt Reeves en la producción, la cinta profundiza en la tragedia del personaje y la pérdida de la identidad física.

La Casa del Terror: El miedo vive aquí (Ciclo especial de Cinemex)
Para cerrar el mes con una celebración integral del género, se proyectará una muestra especial integrada por doce largometrajes que abarcan diferentes etapas del cine de suspenso. La selección se divide entre grandes clásicos de la pantalla grande —donde figuran títulos como Carrie, Scream, El silencio de los inocentes y El descenso— y propuestas especiales enfocadas en el cine animado gótico y producciones de culto. Dentro de este segundo grupo destacan reestrenos como Coraline y ParaNorman, además de alternativas internacionales enfocadas en la animación moderna. Este ciclo ofrece una oportunidad para revivir obras emblemáticas en formato cinematográfico durante la temporada de Halloween.
- Carrie
- Scream
- El silencio de los inocentes
- El descenso
- El cadáver de la novia
- Coraline
- ParaNorman
- Trollbox
- Chainsaw Man
- Ciudad de Muertos
- Suegros siniestros
- Shaun el Cordero: El Monstruo de Mossy Bottom

- Dulce Valentin
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Sony Interactive Entertainment lleva el reescalado por inteligencia artificial a la consola con Quick Spectral Super Resolution (QSSR), permitiendo mayor detalle e integridad gráfica.
Sony Interactive Entertainment presentó este 1 de octubre de 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una nueva capa de rendimiento de reescalado con inteligencia artificial pensada para la PlayStation 5 estándar.
Hasta ahora, la tecnología en la que se inspira, PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), era exclusivo de la PS5 Pro; ahora, y con este anuncio, la compañía busca que los jugadores de la consola base también accedan a una imagen con más detalle y mayor estabilidad, sin necesidad de dar el salto al modelo más potente.
El primer paso se dio el mismo día del anuncio, con parches para dos de sus grandes producciones: Marvel’s Wolverine, de Insomniac Games, y Ghost of Yōtei, de Sucker Punch Productions.
First PSSR came to PS5 Pro. Now Quick Spectral Super Resolution (QSSR) is coming to PS5.
— PlayStation (@PlayStation) October 1, 2026
Details on new upscaling tech, coming first to Marvel’s Wolverine and Ghost of Yōtei: https://t.co/c26XSbWSJM pic.twitter.com/ME2n6Rcowg
El anuncio llegó a través del PlayStation Blog, en una publicación firmada por Daniel Craig, Principal Engineer de Graphics R&D en Sony Interactive Entertainment; en ella, la compañía describe QSSR como una nueva biblioteca de software y como un nuevo nivel de rendimiento dentro del reescalado con IA, no como una actualización obligatoria del sistema ni como una función experimental.
La publicación resume el espíritu del proyecto con una frase del propio Craig: «Hoy anunciamos con entusiasmo Quick Spectral Super Resolution (QSSR): un nuevo nivel de rendimiento del reescalado con IA». El ingeniero añade que, aunque PSSR sigue siendo el estándar de referencia en PS5 Pro, QSSR aporta mejoras notables tanto en el detalle como en la estabilidad de la imagen en PS5.
Sony no mencionó restricciones regionales, y la información apareció en las publicaciones del blog en varios idiomas, por lo que se entiende que la tecnología está disponible a nivel global.
¿Qué es QSSR y qué problema resuelve?
QSSR es una tecnología de reconstrucción de imagen guiada por aprendizaje automático. Su lógica es la misma que la de otros reescaladores modernos: el juego se renderiza internamente a una resolución más baja y un modelo de IA reconstruye la imagen final con más detalle y mejor estabilidad temporal.
El objetivo es resolver las limitaciones de métodos convencionales, como TAA o FSR, en aspectos como el detalle fino, la estabilidad y los artefactos, un terreno donde pesa especialmente la falta de aceleración dedicada para machine learning.
Craig explica que PSSR analiza las imágenes del juego píxel por píxel y emplea IA para reescalarlas con más detalle y estabilidad que los enfoques tradicionales, pero que sus exigencias de cómputo hacían imposible, hasta ahora, llevar esa experiencia a la PS5 base. QSSR es la respuesta a ese obstáculo.
La PS5 estándar no cuenta con el silicio dedicado de aprendizaje automático que sí tiene la PS5 Pro, así que Sony tuvo que replantear la solución. QSSR se apoya en una arquitectura de red neuronal simplificada y en una implementación ajustada manualmente para exprimir el rendimiento del hardware de la consola base. No se trata de un port directo de PSSR: existen compromisos en la relación entre costo de cómputo y calidad.
La diferencia de fondo está en el cálculo. Mientras que PSSR trabaja con matemáticas INT8 y aprovecha alrededor de 300 TOPS de hardware dedicado en la PS5 Pro, QSSR utiliza principalmente matemáticas FP16 y recurre a optimizaciones del pipeline, como las instrucciones de matemáticas empaquetadas (packed math) y otras características de la GPU basada en RDNA 2 de la PS5.
En cuanto a resoluciones, los ejemplos documentados con datos de Sony apuntan a reconstrucciones de 864p a 1440p como el escenario más natural para QSSR. Llegar a 2160p es posible, pero el costo aumenta de forma considerable, hasta unos 4.4 milisegundos; según los desarrolladores, el resultado se nota en la claridad de los detalles finos de personajes y entornos, en la integridad subpíxel y en una reducción de los artefactos en elementos como el follaje en movimiento. Sony no detalló de forma exhaustiva cómo trata cada elemento de la imagen, como bordes, texturas, partículas o sombras.
Por su propósito, QSSR es comparable a DLSS, FSR, XeSS o PSSR, ya que todos persiguen el reescalado temporal con apoyo de aprendizaje automático, pero no se afirma que sean equivalentes. DLSS requiere los Tensor Cores de NVIDIA, FSR es un enfoque más abierto y multiplataforma, XeSS usa unidades XMX o instrucciones DP4a, y PSSR se apoya en el silicio específico de la Pro; QSSR, por su parte, está optimizado para una consola que carece de ese hardware.
¿Qué consolas y juegos son compatibles?
QSSR está dirigido a la PS5 estándar, pues Sony habla de «PS5» frente a «PS5 Pro», por lo que se entiende que tanto el modelo original como la Slim quedan incluidos, aunque la compañía no detalló diferencias entre ellos. En la PS5 Pro no funciona como tal, ya que ahí permanece PSSR.
La compañía tampoco señaló una versión específica del software del sistema como requisito, y los parches de los juegos llegaron el mismo día del anuncio. Por ahora no se mencionan exigencias particulares de televisor 4K, HDMI 2.1, VRR o HDR: la función se apoya en las capacidades normales de la consola y del propio juego. Sí se sabe que una salida a 1440p resulta preferible frente a 4K por su menor costo de rendimiento.
La lista oficial confirmada al 1 de octubre contiene dos títulos que ya recibieron parches para ofrecer QSSR como una opción gráfica adicional en PS5: Marvel’s Wolverine y Ghost of Yōtei.

Más allá de estos dos casos, Sony indicó que QSSR se ofrecerá de forma amplia a todos los desarrolladores de PlayStation. No es una función global del sistema operativo, sino que cada juego necesita integrarla. Craig la describe como un reemplazo directo («drop-in replacement») para los títulos que ya soportan PSSR, que podrían adoptarla con pocos días de ajustes, como el tuning de resolución y el streaming de texturas y mips. También podría llegar a juegos ya existentes mediante parches. Sony no confirmó títulos futuros específicos ni compatibilidad con juegos de PS4 por retrocompatibilidad.
¿Cómo activar QSSR paso a paso?
QSSR no es un ajuste del sistema de la consola, así que no hay un menú global en la PS5 para encenderlo. La activación se hace desde cada juego compatible:
- Actualiza el juego a la versión con el parche del 1 de octubre de 2026, revisando las actualizaciones en la biblioteca de la PS5.
- Inicia el juego.
- Entra en los ajustes gráficos, de pantalla u opciones del propio título.
- Selecciona QSSR como opción gráfica adicional, que aparece junto a los modos existentes; en algunos casos se presenta como un interruptor para activarlo o desactivarlo.
En su blog, Sony se limitó a decir que se ofrecerá QSSR como una opción gráfica adicional en PS5, sin publicar instrucciones detalladas. No se requiere una actualización especial del sistema ni un parche más allá del propio del juego.
PSSR debutó con la PS5 Pro en noviembre de 2024 y fue actualizado en febrero y marzo de 2026 a través de Project Amethyst, con el sistema «Enhance PSSR Image Quality», dado a conocer en una publicación de Mark Cerny en el PlayStation Blog. QSSR surge como respuesta a la demanda de jugadores y desarrolladores de llevar beneficios similares a la consola base, y se inscribe en la evolución de las técnicas de escalado de PlayStation, refinadas con la colaboración de AMD.
Aunque el anuncio fue amplio, quedan puntos abiertos. Sony no ha confirmado la lista completa de juegos futuros, los detalles exactos de la arquitectura de la red neuronal, los costos de recursos por título más allá de los ejemplos conocidos, la compatibilidad con retrocompatibilidad de PS4, las diferencias precisas entre la PS5 original y la Slim, requisitos específicos de televisor, cifras oficiales de latencia y consumo, ni si en el futuro habrá un interruptor a nivel de sistema.
- Mauricio
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